miércoles, 22 de marzo de 2017

Cinco inventos de Xul Solar



El legado de este artista vanguardista excede a su obra pictórica; un juego, dos idiomas y un instrumento son algunas de sus creaciones

Además de todas las obras pictóricas que dejó este gran vanguardista argentino del siglo XX, Xul Solar también incursionó en el campo de la invención, siempre con la intención de recrear y, sobre todo, mejorar la realidad.

Estas son algunas de sus creaciones:

Panajedrez

Consta de un tablero de 13 casillas por 13 (el convencional es de 8 por 8) que representan constelaciones.

Cada jugador tiene, no 16 piezas, sino 30.

El propio Xul explica:

“El juego pleno es el libre, entrando con cualquiera pieza en cualquiera escaque no ocupado por el adversario, aunque no se puede jaquear al rey contrario en el primer movimiento.

Esto resulta en un diálogo efectivo con palabras u otros elementos racionales, cuya sabiduría o belleza no dependen solo de la habilidad del jugador, sino sobre todo de su gusto, cultura y fantasía”.

En otras palabras, es una reversión del clásico ajedrez, pero donde cada turno de juego es un mundo propio que se convierte en un infinito azar.



Teclado de piano

Xul decía que el teclado de los pianos era muy largo, por eso lo redujo solo a tres filas de teclas, con colores y relieves diferentes.

Hay rayas y lisas, rectangulares y cuadradas.

Él también sostenía que con este tipo de teclado, se podía aprender a tocar más rápido, con una escala musical de seis notas.

Entonces sacó todas las teclas negras (sostenidos y bemoles).

De esta forma, el músico evitaba “trabarse los dedos”.



Neocriollo

Se trata de una mezcla entre el español y el portugués, entre otros elementos del inglés, francés, alemán, latín y griego.

De esta forma, Xul intentaba crear un idioma para unificar a todos los habitantes de América Latina.

A partir de allí, comenzó a nombrar muchas de sus obras con esta lengua.

Algunos de sus términos son: Sur (sobre o súper), g’ral (en general), dootri (en otra parte), pir (de fuego o ardor), pli (complicado, complejo), man (humano), bau (edificio, construcción).

Panlengua

Es el otro de los dos idiomas que creó.

La panlengua no tiene gramática y se trata de concretar un lenguaje universal y combinable para todos los hablantes.

Guiado por la astrología, este idioma tiene una gran funcionalidad taquigráfica, ya que muchos elementos se reducen y simplifican.

Por ejemplo: la “T” denota cantidad. Ti (poco), Tu (mucho), To (más), Te (menos).



Títeres para adultos

En 1953, fabricó una serie de títeres con los nombres del zodíaco.

Xul comenzó a experimentar con la idea de crear un teatro de títeres para adultos.

Cada uno de ellos tiene una gran expresividad: sus ojos y boca pueden moverse con facilidad para captar en sus personajes distintos estados de ánimo, como alegría, tristeza o asombro.



No te pierdas de la muestra Xul Solar: panactivista, en el Museo Nacional de Bellas Artes (Av. del Libertador 1473, Ciudad de Buenos Aires).

Cultura




lunes, 29 de diciembre de 2014

El sueño de la levitación se hace realidad en una empresa rusa



La capacidad de levitar podría dejar de ser una fantasía.

Investigadores rusos están desarrollando las propiedades de un cable superconductor que en el futuro permitirá que volar sea una realidad con aplicaciones prácticas en distintos sectores.

La empresa rusa SuperOX está llevando a cabo investigaciones sobre las propiedades de un cable superconductor apto para las temperaturas extremas conjugándolo con nitrógeno líquido.

"Quedamos impresionados, suponíamos que el superconductor podía levitar, ya habíamos trabajado previamente con estos materiales y presumíamos este efecto, pero cuando sucedió durante nuestras propias investigaciones y entendimos que podíamos producir un material con capacidad para levitar fue excitante.

Comprobamos el resultado que causa el superconductor que, junto al nitrógeno líquido y una plancha de magnesio, obra el efecto de poder elevar y desplazar más de dos toneladas de peso", cuenta Vladslav Kálitko, el investigador jefe de la compañía SuperOX.

Aunque al principio se creía que la investigación beneficiaría solo los sectores del transporte y los trenes de alta velocidad, actualmente los representantes de la compañía opinan que el proyecto podría, también, aplicarse a muchos otros aspectos de nuestra vida, como el transporte de electricidad, exhibiciones publicitarias o en laboratorios, en experimentos en los que la levitación evitaría el contacto entre partículas.

"Con esta revolución no habrá problema para transportar electricidad a cualquier distancia; por ejemplo puedes llevarla desde una planta solar de un desierto africano hasta cualquier lugar de América, Australia o donde sea, para ser consumida", comentan su labor los investigadores.

rt.com



sábado, 16 de noviembre de 2013

10 mitos de la creatividad

Desde tiempos antiguos la gente ha mantenido la idea de que hay algo misterioso, impredecible y hasta divina acerca de dónde vienen las buenas ideas. 
Sin embargo, según David Burkus,profesor asistente de administración de la Universidad Oral Roberts, señala que diversas investigaciones revelan que gran parte de lo que sabemos sobre el tema es simplemente erróneo.
En su libro “Los Mitos de la Creatividad: La verdad sobre cómo las empresas innovadoras y las personas generan grandes ideas “, Burkus identifica 10 y falsas creencias populares que frenan la gente vuelva a ser más creativo. A continuación, se las presentamos:
  1. El mito Eureka: Las nuevas ideas a veces parecen aparecer de la nada, como si fueran un rayo de inspiración. Pero las investigaciones demuestran que en realidad son la culminación de trabajar previamente en un problema. En realidad, este pensamiento tuvo tiempo de incubarse en el subconsciente, antes de aparecer como innovaciones del estilo ¡Eureka!
  2. El mito de los genes: Muchas personas creen que la habilidad creativa es una cualidad que se hereda con los genes. Sin embargo, los estudios demuestran lo contrario: no existe tal predisposición genética. La gente que tiene confianza en sí misma y trabaja más duro en un problema es la que tiene mayor probabilidad de generar una solución creativa.
  3. El mito de la originalidad: Hay un mito largo y tendido sobre la propiedad intelectual, que una idea creativa pertenece a la persona que la pensó primero. La historia e investigación empírica demuestran evidencias de que las nuevas ideas generalmente son combinaciones de ideas antiguas y que compartirlas ayuda a impulsar más innovación.
  4. El mito del experto: Muchas empresas confían en un experto equipo de expertos para generar ideas creativas. Pero la investigación muestra que los problemas más difíciles generalmente requieren la perspectiva de un externo o de alguien no limitado por el conocimiento sobre el por qué algo no puede realizarse.
  5. El mito del incentivo: El mito del experto seguido lleva a otro mito, que conforme mayores sean los incentivos (de dinero u otros), mayor será la motivación y la productividad innovadora. Los incentivos pueden ayudar, pero normalmente hacen más daño que ayuda, debido a que las personas aprenden a “engañar” al sistema.
  6. El mito del creador solitario: Éste refleja la tendencia de reescribir la historia para atribuir las invenciones y trabajos creativos a una sola persona, ignorando al equipo de soporte y a los esfuerzos de los colaboradores. La creatividad comúnmente es producto de un trabajo en equipo, y estudios recientes demuestran que los equipos creativos pueden ayudar a los líderes a crear y ejecutar ideas creativas.
  7. El mito de la lluvia de ideas: Muchos consultores hoy predican el concepto de lluvia de ideas, o de discusiones grupales instantáneas para explorar cualquier posibilidad. Desafortunadamente, no hay evidencia de que simplemente “lanzar ideas al aire” consistentemente produzca pensamientos innovadores.
  8. El mito cohesivo: Los creyentes de este mito quieren que todos se lleven y trabajen felizmente juntos para adoptar innovaciones. Por eso vemos muchas empresas en las que los empleados juegan futbolito y comen juntos. Pero algunas de las empresas más creativas han encontrado formas de estructurar el conflicto y los desacuerdos dentro de sus procesos para empujar los límites creativos de sus equipos.
  9. El mito de lo ilimitado: Otra noción popular es que las limitaciones inhiben nuestra creatividad y que los resultados más innovadores surgen de personas que tienen recursos ilimitados. La investigación demostró que la creatividad ama los límites. Así que una recomendación sería aplicar límites intencionadamente para aumentar el potencial creativo de tus empleados.
  10. El mito de la ratonera: Algunos falsamente creen que una vez que se tiene una nueva idea, el trabajo está hecho. Pero ésta no servirá de nada si no se ejecuta, comunica y se dirige a los consumidores correctos.
innovacion.cl

lunes, 15 de noviembre de 2010

La capa "espacio-temporal", más eficaz que la capa de invisibilidad


Un grupo de científicos británicos estima que, de forma más eficaz que las actuales capas de invisibilidad que ocultan un objeto al ojo humano, un día se podrá manipular la luz para hacer desaparecer una acción entera, tanto en el espacio como en el tiempo.

Otro equipo de investigadores del Imperial College de Londres ya había demostrado que los "metamateriales", nanomateriales cuya estructura es tan pequeña que es capaz de actuar sobre la luz, podían volver invisible al ojo humano un objeto recubierto por ellos.

Físicos de esta universidad británica tienen una teoría que va todavía más lejos en la ciencia-ficción: hacer invisible un acontecimiento durante un cierto lapso de tiempo, haciendo desaparecer la luz en un "vacío" espacio-temporal, gracias a estos metamateriales.

Gracias a una "capa espacio-temporal", un ladrón podría entrar en una habitación, forzar la caja fuerte, cerrar la puerta y partir, mientras que la cámara de vigilancia sólo mostraría una habitación vacía y la caja fuerte herméticamente cerrada.

En teoría, ciertas fibras ópticas de silicio son capaces de producir este efecto, jugando con la variación del índice de refracción, es decir, la velocidad de la propagación de la luz en las fibras.

"Normalmente, la luz pierde velocidad cuando penetra en un material, pero es teóricamente posible manipular los rayos luminosos de tal forma que una parte de ellos se acelere, mientras que el resto se ralentice" más que lo normal, explica el profesor Martin McCall en un estudio publicado el martes en el Journal of Optics.

La parte de luz acelerada llegaría así antes que dicho acto se produzca, mientras que la parte más lenta llegaría después de la acción.

Al dividir así la luz y recomponerla "sin dejar huella", la acción quedaría literalmente en la sombra y pasaría desapercibida para un observador, concluye McCall.

"Si alguien se desplaza a lo largo de un pasillo, le daría la impresión a un observador alejado de que de repente desaparece y aparece un poco más lejos, creando la ilusión de una teletransportación como en Star Trek", la famosa serie de televisión, agrega.

Por ahora, esta aplicación se considera de ciencia-ficción, pero la teoría del vacío espacio-temporal podría ser ya utilizada, a través de las fibras ópticas, en el ámbito de la informática para multiplicar la capacidad del cálculo de los ordenadores, según el doctor Paul Kinsler, coautor del estudio.

ban/jca/es/lmm/acc

univision.com

lunes, 12 de julio de 2010

Los imaginadores


Foto: Pablo Stubrin

NIÑOS INVENTORES:
CUANDO EL DESEO IMPULSA LA CREATIVIDAD
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El sistema Braille y la televisión, entre otros, fueron desarrollados por chicos. Las creaciones de los pibes argentinos en la única escuela de Iberoamérica en su tipo.
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En el verano de 1855, Thomas Alva Edison, de ocho años, fue expulsado de la escuela primaria por “soñar despierto”
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Su maestra lo tildó de “estéril e improductivo”: a sus problemas de sordera parcial se sumaba que estaba siempre en las nubes. Nancy, su madre, se ocupó entonces de la educación del joven Thomas, quien aprovechaba sus ratos libres para leer libros, revistas científicas y realizar experimentos.
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Los más de mil inventos que patentó durante sus ochenta y cinco años –entre ellos, la lámpara de filamento incandescente y el fonógrafo– transformaron la vida de millones de personas.
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El desarrollo de su curiosidad infantil fue clave para la sociedad moderna.
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Como lo fue la inquietud de los chicos que crearon la televisión, las motos de nieve y las orejeras, por citar sólo algunos ejemplos de lo que puede suceder cuando el deseo impulsa la imaginación.
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Y a nivel local, se pueden citar la tijera que corta para atrás, el paraguas inflable o un sistema de seguridad para los andenes de los subterráneos que fueron desarrollados por niños.

Sábado a las dos de la tarde.
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En la Escuela Argentina de Inventores la mayoría de los chicos va directamente al fondo del salón, a elegir los objetos con los que trabajarán y que descansan sobre una larga mesada: cintas de papel, tijeras, tubos de papel higiénico, impresoras viejas, disquetes y computadoras.
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Otros, los menos, sacan diseños y prototipos de sus maletines y abren sus contundentes cajas de herramientas para poner manos a la obra.

Hace más de veinte años que la EAI funciona en el país, en el barrio porteño de Belgrano.
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Es la única escuela en Iberoamérica destinada a niños y adolescentes inventores, de entre 6 y 16 años.
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Es un espacio para que canalicen su curiosidad, desarrollen su potencial y trabajen en absoluta libertad.
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Ya pasaron más de 700 chicos que, con los materiales donados por vecinos y padres de la escuela, crearon objetos fabulosos, algunos de los cuales fueron patentados y tienen prototipos a la espera de un visionario que pueda invertir.

Ignacio, de 6 años, habla de electrones y protones con un compañero; Francisco, de 10, con pinza en mano, está terminando de armar un circuito de electricidad, y Tomás, de 8, desarma una disquetera para sacarle el lector óptico

Si uno cierra los ojos y olvida las voces infantiles, podría creer que los que hablan son inventores profesionales.

“Los grandes inventos surgen de problemas que uno no puede resolver”, explica Francisco, con soltura. Claro que los problemas, a su edad, suelen ser menores: “En los recreos todos gritan y cuando intento jugar a las cartas de Pokemon con mis amigos nunca escuchamos cuando el otro dice ‘te toca’.
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Por eso, estoy armando un circuito eléctrico que va conectado a una lamparita y tiene un botón para apretar cuando uno termina de jugar.
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De esa forma, se prende una luz roja que le avisa al otro jugador que es su turno”.
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La lamparita que utilizó Francisco cumplía funciones en una impresora vieja que tenía en su casa.

La consigna de Lucas Perfumo –uno de los maestros (que aquí se denominan facilitadores) con más experiencia, ya que a los 15 años llevaba realizados 300 inventos– llega en cuanto Francisco termina de armar su sistema: “Ahora tenés que anotar tu invento en el cuaderno así queda registrado”.
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Cada chico tiene su propia libreta donde debe anotar cada innovación.
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Todas tienen en la primera página la misma frase: “Donde hay un problema, hay una oportunidad de cambio positivo; el mejor invento es el próximo; desarmar no es romper; más rápido, más seguro, más fácil, más barato, más liviano, más estético, más simple, más provechoso, más rentable, menos contaminante = ¡MEJOR!”.

Desarmar sin romper es lo que hacía Gino cuando tenía tres años. Ahora tiene 14, pero Marta, su mamá, recuerda que separaba los electrodomésticos pieza a pieza y las usaba para armar otras cosas.
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“Quiero ser técnico en electrónica y después ingeniero”, asegura Gino, quien el año pasado fue premiado por la Organización Mundial de Propiedad Intelectual, que depende de Naciones Unidas, como el inventor joven más destacado de Latinoamérica. En ese momento había construido un robot capaz de seguir una línea, pero el premio se otorga por el trabajo de todo el año.
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Como en la historia de Edison, la confianza familiar puede ser la llave del éxito:
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Marta consiguió una beca en el colegio ORT para que Gino siga la especialidad en electrónica y aprenda la teoría de aquello que hace por instinto. “Estoy en tercer año, pero como todos los profesores saben que me gusta la electrónica me dejan asistir a las clases de robótica de cuarto”, cuenta Gino, mientras termina de diseñar un dispositivo calefactor para los quioscos callejeros.

Los tres facilitadores que conducen el taller explican que no enseñan a inventar ni a ser creativos: el objetivo es crear un ambiente propicio para que los chicos desarrollen su propio potencial.
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Sólo cuando preguntan se les explica cómo funcionan los objetos o para qué sirven.
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Las claves para que estos alumnos tan particulares se presten al juego, aseguran, son responder a las preguntas con cordialidad, mostrar respeto por sus ideas y entusiasmo por sus proyectos, sin calificarlos ni censurarlos.

El método rindió sus frutos: varios de los inventos que surgieron en la EAI ya tienen un prototipo funcional y están en condiciones de producirse a nivel industrial, si hubiera un inversor interesado. Entre ellos, la tijera sin puntas que corta para atrás, un diseño que Christian Prado concretó en 1994, cuando tenía ocho años.
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O el paraguas inflable que desarrolló Nicolás Araujo en 2004 y con el que obtuvo el primer premio en la feria de jóvenes inventores de Tokio.
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O las sandalias luminiscentes que se ven en la oscuridad, inventadas por Malena Temerlin en 1996, de 13 años en ese entonces, que le valieron el primer premio en la Olimpíada Argentina de Inventiva.

“Acá no hay genios ni superdotados, pero todos son curiosos y creativos, independientes, sensibles, inconformistas, con facilidad de expresión y han demostrado no ser muy buenos alumnos en la escuela tradicional”, cuenta Eduardo Fernández, director y artífice de la EAI. Hace veinte años, le presentó la idea a Mariana Biro, directora de la Escuela del Sol, quien en memoria de su padre Ladislao Biro, el inventor de la birome, aceptó prestar las aulas del colegio para que los sábados funcionara el taller de inventos.
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Los encuentros duran tres horas, en las que los facilitadores plantean un problema y los chicos optan por trabajar en sus posibles soluciones o dedicarse a otro invento.
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Cuando termina el tiempo, presentan lo que inventaron ante los padres, quienes obviamente festejan, se muestran entusiastas y hacen preguntas relativas a los desarrollos.

Julián, de 9 años, está concentrado armando un avión para jugar una competencia con Martín, de 11. Lejos de resolverlo con una hoja de papel plegada, prueban hélices que no se rompan al tocar el piso, analizan diferencias de peso según condiciones climáticas y distintos materiales para imprimir más velocidad a los aeroplanos.
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“Experimento haciendo cosas que vuelan porque le tengo mucho miedo al agua y no me gustaría que el avión en el que viajo se hunda –explica Matías, entusiasmado–. Juego con legos desde los cuatro años, me gustan porque puedo armar y desarmar muchas cosas.
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Nunca dejo de jugar. Viendo las computadoras que arregla mi papá se me ocurrió inventar maquinas del tiempo y ahora estoy trabajando en eso.” Un viejo refrán chino dice: “Cuando oyes algo, lo olvidas. Cuando ves algo, lo recuerdas. Pero hasta que no haces algo, no llegas a comprenderlo”.
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Y los niños inventores lo aplican cada día. No están dispuestos a conformarse con nada menos.
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Deborah Maniowicz
elargentino.com
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